Lego Mindstorms: Historia de los robots educativos

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Lego Mindstorms: Historia de los robots educativos

Robótica

En el otoño de 1984, Kjeld Kirk Kristiansen -entonces director general de Lego (y nieto de su fundador)- vio por casualidad una entrevista televisiva con el profesor del MIT Seymour Papert. En él, Papert demostró cómo los niños podían utilizar el lenguaje de programación que él había desarrollado, LOGO, para controlar las "tortugas" de los robots: moverlos hacia delante y hacia atrás una distancia específica, girar a la derecha o a la izquierda un grado específico, soltar un lápiz y dibujar.



Lego había creado una división de educación especial algunos años antes y con el lanzamiento de la línea Technic había comenzado a ofrecer juegos de construcción con neumáticos y motores. Kristiansen quedó impresionado al ver a Papert por las similitudes entre el construccionismo -la teoría del aprendizaje de Papert- y la filosofía de su propia compañía sobre la construcción. Kristiansen estaba intrigado por las posibilidades de ampliar las capacidades de Lego para aprender y jugar: los niños deberían ser capaces de construir y controlar - programar - sus creaciones.



Kristiansen organizó una visita al MIT Media Lab donde Papert trabajó, lanzando la larga asociación entre Lego y el laboratorio.



Un juguete programable



Los investigadores del Media Lab ya estaban investigando formas en las que Lego y Logo podrían trabajar juntos.



Aunque una de las primeras aplicaciones de Logo se refería a la tortuga robot, la llegada de los ordenadores personales había trasladado el lenguaje de programación del suelo a la pantalla. Lego Logo, un proyecto desarrollado por Mitch Resnick y Steve Ocko, trasladó la programación de nuevo al mundo físico, pero con algunas diferencias clave, siendo la menor de ellas que los niños pudieron diseñar sus propias máquinas, no simplemente usar la tortuga preformada.



El Media Lab y Lego desarrollaron el TC Logo (que se vendió sólo a las escuelas) y posteriormente el Control Lab, que amplió los comandos tradicionales del Logo (hacia adelante, hacia atrás, girar, repetir) para controlar los sensores y encender y apagar los motores.



Al igual que las primeras tortugas robóticas, estas construcciones programables de Lego todavía estaban atadas a una computadora con cables. Así que Papert se preguntó si sería posible crear un ladrillo Lego que pudiera servir como computadora - un ladrillo totalmente programable.



El desafío de diseño no era simplemente poder controlar un objeto mecánico construido a partir de Legos. El ladrillo programable tenía que ser un Lego, es decir, tenía que tener la cara del montante. Tenía que ser barato y pequeño y lo suficientemente ligero como para ser transportado por un modelo de Lego.



Lego Mindstorms



Ha habido tres generaciones de Lego Mindstorms: el Sistema de Invención Robótica (lanzado en 1998), Mindstorms NXT (lanzado en 2006), y Mindstorms EV3 (lanzado en 2013). Vale la pena señalar que, a lo largo del camino, estos lanzamientos han incluido kits separados (y a veces bastante diferentes) para la venta al por menor y para las escuelas.



El ladrillo programable en el primer Sistema de Invención Robótica se llamó RCX (Robotic Command eXplorers). Se podía programar usando código RCX o ROBOLAB, que estaba basado en LabVIEW. (Este software fue desarrollado por Chris Rogers de Tufts University y comercializado por National Instruments. El RCX tenía un procesador de 16 MHz con 32K RAM. Además del ladrillo, el kit también incluía dos motores, dos sensores táctiles y un sensor de luz.

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